任天堂の成功と失敗から学ぶ 企業分析その1

任天堂の成功と失敗から学ぶ 企業分析その1

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副業ぴーのきのぴーです。
ゲーム業界の巨人「任天堂」の企業分析をしていきます。

任天堂の成功と失敗の歴史

経営状態が理想的といわれるゲーム業界の巨人任天堂も歴史を振り返ると成功と失敗の連続です。
時には、社運をかけてゲームを開発していた時もありました。
任天堂の創業は130年前の1889年
最初の製品は、「花札」

まさかの花札、最初はゲームじゃなかったんですね。
次に、日本初のトランプの製造にとりかかります。
カードゲームの商品はヒットをして、昭和初期には既に日本一のカードメーカーとして知られていたようです。

ここで、成功を収めますが、しかし、当時の山内社長がアメリカのカード(トランプ)業界を視察した際、そのトップ企業があまりにもショボかったため、業界の限界を悟ったとのエピソードがあります。

そこから、安定して利益を得ることが出来る実用品を開発することになります。
ここから、最初のゲームが出来るまで、任天堂の紆余曲折(失敗多数)の歴史が始まります。
任天堂が行なっていた事業

・タクシー(ノウハウがなくて、経営不振に陥ったとの事)

・インスタントライス(とても不味かったとの事)

・ベビーカー(部材が折れるなどのクレームがあったり、メーカーが既に市場を取っていたため失敗)

・簡易コピー機etc。。。

たくさんの失敗をしております。

また、1960年代前半にカードゲームが飽和状態になり、稼ぎ頭の事業売り上げが落ちた事で、株価が下落し借金も増えていきます。
ゲーム&ウォッチが出来るまでに積み上げた借金額は70億円ほどだったとの事です。
社運をかけてのゲーム開発したゲーム&ウォッチ

これで大成功を収め、借金返済だけでなく預貯金が40億円にまでなったとのこと。
そしてファミコンとスーパーファミコンの成功ラッシュが続きます。

上記の2つはご存知の通り、世界的な大ヒット。
任天堂がドンドンお金持ちになっていきます。
しかし、成功と一緒に出てきてしまうのが、油断です。
ご存知の方は少ないかもしれませんが、任天堂はソニーと組んで、スーパーファミコンでCD-ROMゲーム機が遊べる据え置き機を開発していた時がありました。

その据え置き機の名前は「プレイステーション」
プレイステーションは、スーパーファミコンの完全体の名称だったんですね。
しかし、任天堂はスーパーファミコンの大ヒットで天狗?になっていたこともあり、ソニーとの契約をなかった事にしました。
これが、後々に大きなダメージとなるとは。。。
スーパーファミコンがヒットした後、1990年代前半、CD-ROMの長所をいかした3D規格のゲーム開発戦争が勃発します。

最初にスマッシュヒットを出したのが「セガサターン」

そして、ソニーの「プレイステーション」

ここで、ソニーの任天堂に対する逆襲が開始されます。
怒涛のごとく、ソニーの「プレイステーション」がゲーム機市場を席巻していきます。
この時、任天堂は3Dのゲーム機戦争になかなか入ってこれません。
ゲーム業界は「ソニー」の名前が大きく広がっていきます。
そして、プレイステーションが発売されてから約1年半後にようやくスーパーファミコンの後継機

「NINTENDO64」が発売されましたが、時すでに遅し。。。

その頃にはプレイステーションが270万台の出荷をしており、大きく任天堂が出遅れてしまい、ゲーム界の王者をソニーに明け渡す事になってしまいました。
まさか、スーパーファミコン時代の油断がここまで大きな事態に発展するとは任天堂の誰もが思ってなかったでしょう。
任天堂の苦戦はまだまだ続きます。
次の後継機は

「ニンテンドーゲームキューブ」
初めて、光ディスクを採用した任天堂のゲーム機ですが、またプレイステーションの次世代機「プレイステーション2」に遅れをとってしまいます。
そのため、売り上げはNINTENDO64の3分の2と、大敗してしまいました。
1996年~2004年まで後手後手の対応だった任天堂ですが、ついに反撃に繰り出します。
2004年11月 タッチパネルを搭載した2画面の携帯ゲーム機

「ニンテンドーDS」が世界で1億5千万台を売り上げました。

さらに

「Wii」でも世界的大ヒットをだし、1兆8000億円以上の過去最高益を記録

Wiiの販売台数は、1億台以上。
Wii の後継機

「Wii U」は初代の売り上げに続くかと思いきや、ここで、過去最大の失敗になります。
販売台数は、Wiiの10分の1ほど。
失敗の原因は、「ソフト」だと言われています。
初速は、好調な売れ行きでしたが、ヒットとなる「ソフト」が出てくるまで空白期間があり、本体の販売に影響を出したとの事です。
ソフトが出てこなかったのは、「開発体制」との事です。
HD機での開発に力を入れていなかった任天堂は開発スピードがなかったんですね。
苦戦している間に

「PS4」が発売。
話題は、PS4に行き、Wii Uの存在感が薄れていきました。
タイミングや勝負所の大切さが非常にわかります。
そして、大失敗の後に大成功を収めたのが

「Nintendo Switch」

Wii Uの失敗を全て解消しています。
失敗の一番大きな原因と言われたソフトですが、Switch発売当初から充実なラインナップを揃えます。
発売翌年は150以上のタイトルを揃え、ソフト不足を全く感じさせません。
前回の失敗を解消したSwitchは、世界的に大ヒットしました。
今はSwitchもソフトもヒットが連続して王者に君臨している任天堂ですが、歴史を振り返ると一時的な可能性もあります。
少しの油断だったり、戦略ミスで王者が入れ替わる可能性も大いにあり得ます。

集客 広告 マーケティング

次は、任天堂の集客や広告戦略についてみていきます。

任天堂IP(知的財産=マリオやカービィ等のキャラクター)に触れる人口の拡大
これが、任天堂の基本戦略です。
任天堂は、日常的な生活空間の中で任天堂のキャラクターを目にする機会を増やしていき、より身近なエンターテインメ ントとしていくようにしています。
服ではユニクロとのコラボだったり

 

散歩するときはポケモンGOだったり

日常的にキャラクターを触れ合わせていることが分かります。
こうすることで、任天堂を目にする機会を増やして広告戦略の役割も果たしています。

 

HP

トップページは、会社概要ページの動線は一切なく
ゲームに関する事しか目に入ってこないです。
楽しさの全てが入っている感じです。
一部上場企業のHPって大人が見る印象ですが、子供でも楽しめる要素が盛りだくさんです。
これは、任天堂の基本戦略である「日常的な生活空間の中で任天堂のキャラクターを目にする機会を増やしていき〜」という戦略をHPでも表しているように思えます。

経営方針、指標

Part1の最後は経営方針です。

任天堂は、「世界のユーザーへ、かつて経験したことのない楽しさ、面白さを持った娯楽を提供することを最も重視しています。」とあり、それを明確にそれを実現しています。
Wii Sportsだったり、Switchの革新性のある遊びは経営方針にある経験した事ない楽しさですね。
方針を素晴らしいですが、特筆すべきは「経営指標」です。
「柔軟な経営判断を行えるように特定の経営指標を目標として定めていません。」としています。
普通は明確に定めるべきだと思うのに、柔軟に変えていくために定めていないという。
一部上場企業なのに、ここまでの柔軟性は国内企業を見渡してもかなりレアなのではないかと思います。

副業ぴーのまとめ
・業界のトップを取った企業でも成功と失敗の繰り返しをしている
・油断をすると、すぐにライバル企業に先を越されてしまう。常にライバル企業に対して注意を払う必要がある
・光ディスクと読み誤って苦戦に落ちてしまう。
・商品の品質が良くても、タイミングや勝負所を間違えると、失敗してしまう
・成功を収めるために、前回の失敗を改善する事
・ただ、広告を打つという単純な戦略ではなく、日常的に自社の商品を目に触れさせる工夫を取り入れている
・変化が激しい時代に合わせるために、あえて、指標を定めない経営方針

part2は、任天堂の決算状況等についてお伝えします。
それではグッドブラック!


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木下陽介

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