サイバーコネクトツーの松山洋社長に聞く!ゲームの世界観の作り方

こんにちわ~!社畜るライターのこじもりこと、小島です!

社畜るを運営しているセブンコードでは毎週木曜日に、色んな会社の社長にお越し頂いて起業をするに至った経緯や経験談を聞かせて頂く「もっと社長を知りまショータイム」という番組を運営しています。

今回ショータイムにお越し頂いたのは、株式会社サイバーコネクトツーの松山社長です!

売れる作品を作りたければ時代背景を反映させたコンセプトを練る

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サイバーコネクトツーの作品『.hack』 公式サイトはこちら

▼ゲームはストーリーや世界観が大事だと考えていて、例えば『.hack』シリーズもゼロから作ったゲームだと思うのですが、そのゲームの世界観を作るときに意識している事は何ですか?

一番大事なのはコンセプトであり、ストーリーやシステムの前にその作品の存在意義です。それをまず考えてから企画を作らないと成立しません。

『.hack』は今から15年前、世の中がプレイステーションからプレイステーション2になる時に企画したゲームです。その時の時代背景が何かというと、プレイステーション2は初めてネットに繋がるゲーム機だったので、世の中はオンラインゲームだらけになると言われていたのですが、オンラインゲームだらけにならなかったのです。

今のPS4はネットに繋ぐことができる上にスマホもあるのでネットで遊ぶのが当たり前ですが、当時はそうではありませんでした。オンラインゲームの面白さは間違いなくありますが、世の中の中学生は絶対オンラインゲームでは遊べないのでネットに繋いでいなくてもオンラインゲームを舞台にすれば、オフラインでもネットゲームにはこんな面白さがあるんだということを疑似体験できます。

最初は世の中の時代のタイミングを見て、その後に今の人は何に困っていて不平不満を言っているのかに着目してコンセプトを決めるという順番ですね。

▼問題に気付いたらそこに対する投げかけをするということでしょうか?

そうです。そこをヒントにゲームを作ります。ゲームというより作品で、漫画もアニメも一緒です。それが時代にハマらないと売れないです。タイミングさえ合っていればヒットした漫画やアニメはたくさんありましたが、タイミングが悪いと流れていってしまいます。

魅力的なキャラクターは「違和感」が作り出す

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▼個性のあるキャラクターがあっての面白いゲームだと思うのですが、どういった事を考えながらキャラクターを作っていますか?

作品は世の中にたくさんありますし、キャラクターも多いじゃないですか。なのでどこかにテンプレの部分と新しい部分のバランスを8:2で持たないといけません。全く想像がつかないキャラクターはお客さんも想像してくれないからです。

パッと見て、こいつは自己主張が強そうだとか、この人はぶりっ子な感じだとかは、見た瞬間に8割わかるようにします。ただし2割の割合でちょっとした違和感を作るようにしています。すると共感と意外性が生まれるので、うちでキャラクターを作る時にはそのバランスでやっていますね。

▼その違和感って言葉にするとどういうものなんですか?感じることはできるのですが、それが何なのかに気づけなくて。

では、ここでキャラクターデザインの話をしておくと「頭のいい秘書タイプ」のキャラクターが居たとします。知的なのでメガネかけていて、ツインテールで髪の毛を束ねていて、ネクタイをしている。そしてタクシーの運転手のように白い手袋をしていてヒールを履いている。いわゆるイメージ通りの知的なキャラクターですが、おへそが出ているという。これが違和感です。違和感を入れることでお客さんの予定調和が少しだけ崩れるんです。

なぜ堅い真面目な秘書キャラのはずなのにちょっとセクシーで胸も大きいのかといった形でイメージが連鎖していきます。うちではキャラクターを作るとき、絵を描く前にテキストで特徴を書き出してキャラクターを作るんですね。

主人公と宿敵を同時にデザインして、それをサポートする周囲のキャラも作り込んでいく

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▼キャラクターを作るためのテンプレートはすでに完成しているということですか?

テンプレートという程でもありませんが、私が毎回話しながら「そういうキャラってことは、こういうこともやるってこと?これはやる?やらない?」などを現場と話し合いながら決めていきます。次にそれぞれのキャラクターの立ち位置的にバックアタックできるキャラクターが居ないとそのキャラクターが活きないので、ツッコミとボケが居ないと漫才が成立しないのと同じで、その対比を必ず作るようにしています。

▼主人公を先に作ってから主人公を引き立てる役を作る流れになるということですか?

そうです。主人公と宿敵は大体の場合同時に作ります。主人公が向かう先なのでそうでなければダメです。宿敵に向かっていく主人公の目的がありますが、主人公は宿敵に何をされたのか?何のためにそいつを追いかけるのか?という事を考えた上でキャラクターのデザインをしていきます。

そこから、復讐や目的を仕込んだ張本人である宿敵は何をしたからこういったデザインになっているなどの設定を同時に作っていくのです。悪役もそんな悪いことを一人でできるわけがないので、どんな悪の仲間がいるのか?主人公を助けるヒロインや仲間は誰なのか?と考えて外堀を埋めていくわけです。

▼結果的にキャラクターがピースのように全部揃って完成なんですね。

はい、それは漫画もアニメも大体同じだと思います。弱点が無いと倒せないので悪役にも弱点を作ります。それは等価交換なので主人公も同じです。

ゲームを作るだけでなくプロモーションまで口出しできるかどうかが重要

▼ゲームクリエイターであると同時に会社の社長でもあると思うのですが、うまくいく会社といかない会社の違いはどこだと思いますか?

余計なお世話をしているかしていないかだと思います。本来はゲームを作るのが仕事なのでプロモーションはメーカーに任せるのですが、うちは任せません。手を出すし口を出すんです。「CMっていつからですか?」と聞くと「なんでそれを松山さんに言わないといけないんですか?」と返されるのですが「うちが作ってるんだからいいから言え」と毎回確認するんです。

「めんどくさいんでやめてもらっていいですか?」と言われるんですけど、「お前が教えてくれないならお前より偉い奴に俺は話すけどそれでいいのか」と。やりにくいんですようちは。うちと仕事した人は皆「サイバーさんはとにかくめんどくさい」と言ってきますね。

ですが、うちは面倒臭い代わりに絶対に良い物にしますし、プロモーションも含めてお客さんを裏切る行為もやらせません。大手ゲームメーカーなんて都合が悪くなるとすぐ黙るんですよ。

「黙っていればいつかほとぼりが冷めるから」みたいなことを言うのですが、私が必ず波風立てるんです。なので定期的に誰か出てきて謝罪しないといけなくなるのですが、そういったやり方にしていかないと自分たちに存在意義はありません。良い意味であまり信じられないということですね。

普通にやっていたら上手くいきません。良い物を作って自動的に売れるのが理想ですが売れたことはありません。強く売りたいと思っている人間がいるからこそ初めて売れるのです。ものが良ければなお売れるというだけであって、自動的に売れる芸人なんていないのと同じでもう地獄のマグマのような執念持ってないと絶対にそのステージに上がれないんです。

「熱狂する現場の作り方」が読みやすい理由はセリフ

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▼本の話なのですが、見ていてとても読みやすいと思ったのですが、本を書く時に何を意識して書いていますか?

それは全部少年ジャンプが教えてくれました。あれがなぜ読みやすいかというと、漫画は絵を見ているのに基本的に追いかけているのがセリフじゃないですか。人はセリフを追いかけるようになっていて、例えば小説も読んでいるうちに気づいたらセリフを追いかけています。なのでセリフは頭に入ってくるわけです。ただ、セリフとセリフの間に書かれているト書きは読むのがとても面倒臭いんですね。

私のような漫画脳の人間は絶対にこの方が読みやすいと思って書いたからあのような本になりました。あれは漫画の文法ということです。ただし、アメリカやヨーロッパの人は読みづらいと思います。漫画の文化がないからセリフが少なくて状況説明が多いからです。あれは日本人に向けて書いた本なので日本人は絶対に読みやすいと思います。漫画をたくさん読んでいればわかりますよ。

文章を書く時はなるべくセリフと見出しを意識した方が良いです。結構太い文字で「ドンっ」て普通の文字を書いて、セリフがあって、といった形でなるべく小見出しを作っていくのがおすすめです。世の中は広告が特にそうですがコピーだらけです。なのでそのようなコピーがあると目につくので定期的にそれを入れていきます。あとは強調文ですね。太文字にします。やはり日本人にはそういった見せ方が合っていますね。

やりたかったらやれば良い

▼好きなことで起業したいなという人が多いのですがまだ踏み出せてない人のためにメッセージが欲しいなと・・

踏み出せない人はそのまま死ねばいいんじゃない?(笑)
周りみればわかるじゃん!だって周りは皆やりたくて生きてんだからさ。自分で闘い方と生き方を決めろよと。闘って死ねよって思います。

まとめ

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